Bien sûr, c'est Electronic Arts: la pire entreprise américaine essaie de baiser les joueurs universitaires
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Le retour du football NCAA d'EA Sports a rencontré un problème, à cause de devinez qui?
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Il y a un an, nous avons annoncé le retour de la franchise à succès NCAA College Football d'Electronic Arts, dont la sortie est prévue l'année prochaine.
Mais ça tombe un peu dans le pétrin. EA travaille sur une compensation pour l'utilisation des noms des joueurs, des numéros de maillots ressemblants, etc. Une somme aussi scandaleuse qu'insultante.
Pire encore, jusqu'à ce que cela soit réglé, le jeu ne va absolument nulle part non plus.
Le changement de règle [NIL] a permis directement à EA Sports de continuer à créer des jeux vidéo de football universitaire tant qu'ils rémunèrent les vrais joueurs. La société de jeux a récemment annoncé qu'elle prévoyait pleinement d'engager 5 millions de dollars pour payer tous les joueurs de football collégiaux du jeu. Le problème est qu'avec le nombre d'équipes, cela ne représente qu'environ 500 $ par joueur.
De nombreux fans ont été dégoûtés par ce qu'ils perçoivent comme une rémunération insultante pour les athlètes de football universitaire présentés dans le jeu, qui rapportera probablement des millions de dollars. Certains d'entre eux sont allés sur Twitter pour critiquer EA Sports pour leur offre relativement bon marché.
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C'est une somme au-delà de la confusion, franchement. Même pour Electronic Arts — et surtout pour ce jeu.
Pour de nombreux joueurs, il ne s'agit même pas nécessairement du jeu : il s'agit de l'expérience de jouer soi-même dans un jeu vidéo. Comme me le disait CB ce matin, "c'est une forme d'immortalité". Pas besoin d'aller à fond Oncle Rico, quand à la place vous pouvez charger le PS31 et montrer à Junior que vous aviez une note de 93 avec Penn State, que vous pouviez distancer une gazelle et que vous pouviez planter un T-Rex. (Ou peut-être que je pense à nouveau à Derrick Henry ?)
Ils sont sur le point d'être privés de cette chance maintenant aussi.
Même le Fake Union qui aurait agi pour négocier collectivement pour les joueurs tente d'induire une action en justice. Et, à défaut, de boycotter catégoriquement le jeu – cette dernière option commence également à gagner du terrain :
Un autre rapport de Sportico suggère que les joueurs universitaires ne recevront aucune redevance d'aucune sorte, le rapport indiquant également que le paiement de 500 $ est un montant fixe sans possibilité de négociation. La faible rémunération apparente a déclenché des appels aux joueurs pour qu'ils boycottent le match, la College Football Players Association étant le fer de lance de l'effort.
"Tous les joueurs actuels devraient boycotter cet accord", a déclaré Justin Falcinelli, vice-président de la CFBPA, à ON3, "C'est un accord opt-in, et ils ne devraient pas y adhérer. C'est juste une somme d'argent ridiculement faible."
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Comment sommes-nous même entrés dans ce gâchis Scrooge McDuck?
Cela commence et se termine avec Electronic Arts. Accrochez-vous à vos fesses. C'est une entreprise si fondamentalement pourrie qu'elle fait passer le Parti communiste chinois pour des acteurs de bonne foi.
Pour ceux d'entre vous qui ne connaissent pas Electronic Arts - au-delà de la voix off emblématique "EA Sports..." - ce monolithe de "divertissement" est régulièrement classé comme la pire entreprise d'Amérique - la même nation qui vous a apporté Amazon, Facebook, Twitter, Comcast , Bank of America, AT&T et Walmart, parmi de nombreux autres acteurs corporatifs moins recommandables.
Ce n'est pas non plus un joueur sans importance. Electronic Arts est une entreprise Fortune 500 avec une capitalisation boursière de 7,42 milliards de dollars - l'une des plus grandes entreprises d'une industrie si vaste qu'elle est plus grande et plus rentable que le reste de nos médias populaires. Combiné : Hollywood, musique, streaming — tout cela. En fait, le jeu est cinq fois plus grand qu'Hollywood.
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Qu'ont-ils fait pour mériter cette colère ?
En plus des prises d'argent annuelles de la FIFA, de la destruction d'anciennes franchises, de l'achat puis de la fermeture de studios populaires, de la mise à mort de projets anticipés depuis des années, de licenciements capricieux, du traitement merdique des employés, de la sortie de produits cassés et de tant d'autres péchés, EA a été à à la pointe des "microtransactions" et des "jeux en tant que service".
Les détails de ces concepts vont un peu au-delà de cet article, mais ils se résument à un objectif primordial : la monétisation continue d'un produit qui vous a déjà été vendu.
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Encore une fois, la façon dont cela est fait devient parfois très complexe, mais EA est un innovateur dans la vente d'articles cosmétiques aux joueurs, de "buffs" et d'équipements dans les jeux compétitifs, empilant le jeu contre les mauvais joueurs pour les inciter à acheter, des "passes de saison" annuelles pour plus de contenu, exploitant FOMO et une foule d'autres "microtransactions" (MTX). Il existe toute une sous-industrie de la psychologie destinée à créer et à attirer des "baleines" - d'énormes consommateurs. EA était à l'avant-garde de la militarisation de la science de la dépendance pour y parvenir.
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Mais de loin la pire pratique, celle qui a attiré l'attention des législateurs américains, des actions en justice devant les tribunaux et a même incité d'autres pays à adopter des lois contre eux : la "boîte à butin" - dans laquelle les joueurs dépensent de l'argent réel dans l'espoir de obtenir un meilleur objet dans le jeu pour leur utilisation dans ces "boîtes à butin" aléatoires. Cependant, les chances sont si faibles qu'elles sont fonctionnellement qualifiées de jeux de hasard. Voir ce point ci-dessus sur la militarisation de la dépendance ? C'est là que ça paye.
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Il ne faut peut-être pas s'étonner alors qu'EA soit le premier à sortir du lot à bousiller les athlètes universitaires, ou à tenter de le faire. Ce qui en fait un aspect particulièrement mauvais, c'est que, si vous vous en souvenez, l'intégralité des affaires O'Bannon concernait EA qui n'indemnisait pas Ed O'Bannon pour la série NCAA Basketball. C'est aussi pourquoi nous avons décrit ce litige comme un "cheval de chasse pour le paiement au jeu" - le but était toujours de mettre légalement l'argent sous la table pour les performances des joueurs.
Cette affaire était initialement, et aurait dû rester, une affaire limitée - axée sur les noms, images, ressemblances et droits de la personnalité des athlètes ; et, dans une autre mesure, sur la licence de la même chose (ci-après « NIL », par souci de brièveté.) Cependant, le témoignage fourni par O'Bannon s'est concentré sur ses opinions (en évolution) concernant l'amateurisme et a montré que si un athlète d'élite ne donne pas putain, sans surprise, cet athlète n'obtiendra pas son diplôme ou ne prendra pas les universitaires au sérieux. Plus troublant (pour certains, y compris cet auteur), le témoignage d'O'Bannon - bien différent de son témoignage de déposition précédent, était un cheval de course absolu pour payer pour jouer.
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C'est précisément pour cette question que nous avons le désordre NIL maintenant. C'est une folie absolue qu'une entreprise au cœur de l'affaire, dans le même cas qui est devant les tribunaux depuis près d'une décennie, ne puisse plus décider qu'elle souhaite payer plus d'un maigre 1,5 million de dollars environ.
Et ce serait vraiment de l'argent négligeable, à la fois en termes de joueur (un touché au retour vaut plus qu'une poignée de main de 500 $) et en termes de jeu lui-même.
La dernière version du jeu, NCAA '14 à l'été 2013, a vu ses ventes baisser par rapport aux chiffres de 2012, et d'un mois à l'autre. Mais il s'est tout de même vendu à un million d'exemplaires physiques et a rapporté près de 600 millions de dollars. Cela n'inclut même pas les sorties numériques, dont les ventes Playstation et Microsoft ne sortent pas. Il est très probable que le jeu ait rapporté plus d'un milliard de dollars. La plupart des franchises tentpole atteignent (facilement) la barre du milliard de dollars. Même au cours de cette année de ventes "en baisse", la NCAA '14 a rapporté 731 millions de dollars en dollars ajustés à l'inflation en 2023 - sur un budget de 135 millions de dollars pour le développement, la sortie et le marketing : les jeux vidya populaires peuvent être une licence pour imprimer de l'argent.
Et c'est pourquoi la parcimonie d'EA ici est si curieuse. EA d'une manière très réelle a commencé ce gâchis. C'est une franchise bien-aimée qui se vendra à des millions d'exemplaires à son retour. Cela rapportera des milliards de dollars. EA a reçu une chance en or de gagner de la bonne volonté parmi son public cible – les mêmes jeunes hommes qui regardent le football universitaire sont ceux qui jettent 60 à 70 $ le jour de la sortie. Cela éviterait des litiges prolongés – ou pire, une date de sortie retardée. C'est tout ce qu'il faut : quelques dollars supplémentaires, ou une redevance de 1 %, et tant de dommages peuvent être atténués ou évités.
Mais EA, comme toujours, a choisi de bousiller les personnes sur lesquelles elle s'appuie pour fabriquer et consommer ses produits, juste pour proclamer qu'ils ont gagné quelques dollars supplémentaires lors de l'appel trimestriel aux investisseurs.
La balle reste dans notre camp, finalement. Nous votons nos principes avec nos portefeuilles, mais je crains que ce ne soit pas le cas ici, alors que nous faisons notre marche de lemming vers le GameStop Sea pour le récupérer sur l'étagère lorsqu'il tombe.
Pire, je crains de ne pas être différent non plus. Pourtant, jusqu'à ce qu'il y ait une répercussion financière, avec un lien clair entre les actions d'EA et notre comportement d'achat des consommateurs, il n'y a tout simplement aucune incitation à changer, donc ils ne le feront pas.
Et beaucoup d'entre nous - y compris les joueurs - veulent juste jouer.
Ils peuvent garder leur argent, je veux juste pouvoir jouer au jeu, nous voulons juste que le jeu revienne… https://t.co/bGVly0mQ4Z
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